5 COSAS IMPORTANTES DE LA REALIDAD VIRTUAL DE SONY VR (PLAY STATION)

5 COSAS IMPORTANTES DE LA REALIDAD VIRTUAL DE SONY VR (PLAY STATION)

PlayStation VR lanza esta semana, y parece que bien podría ser la primera instalación correcta "sala de estar con niños" realidad virtual. Si hay algo que tiene un tiro decente en la desmitificación de juegos de realidad virtual y lo que es un poco más "corriente principal" de este año, esta es probablemente la misma. Por lo menos, la campaña de marketing gigantesca que Sony está haciendo está impulsando a la gente a considerar al menos intentar algo nuevo que es quizás un poco fuera de su zona de confort. La compañía afirma que ya se han dado más de un cuarto de millón demostraciones en Best Buys, GameStops y otras tiendas en un esfuerzo para transmitir el hecho de que la RV es realmente algo que hay que ver y - más importante - la sensación de comprender plenamente su potencial.

Sony inicialmente parecía ser inusualmente tarde a la fiesta VR - anunciando su dispositivo de $ 399 para PlayStation 4 este mes de marzo, más de un año después de que los otros auriculares de realidad virtual de alto perfil como el Oculus Rift y HTC Vive para PC - pero en realidad ha estado trabajando en secreto en él durante más de media década. Glixel habló con Shawn Layden, el presidente de estudios en todo el mundo de Sony de entretenimiento interactivo para una idea de cómo el desarrollo inicial de los auriculares no tenía nada que ver con la gestión de Sony, ¿cómo no hay ningún plan para tratar de sustituir a las configuraciones de juegos más tradicionales, y la forma en que está tratando de evitar una pausa en los juegos después de su lanzamiento.

Aquí están las cinco revelaciones más sorprendentes de nuestra conversación.

El jefes de Sony nunca se instruyó a cualquiera desarrollar un casco de realidad virtual - todo surgió de ingenieros retoques en un edificio del laboratorio en el tranquilo.
"Si le preguntas cuando era 'primera flotado' como una idea - en realidad, ¿qué es eso?" pide Layden, cuando lo del examen de la forma en que la noción de realidad virtual se planteó como una nueva iniciativa en Sony. "Es que cuando empezaron a trabajar en él? ¿O la primera vez que tuvieron el valor para decirle a la gerencia que estaban trabajando en él? Si uno mira hacia atrás en las cámaras EyeToy que hicimos en los días de PS2 o los controladores de mover o la micrófonos SingStar - estas cosas siempre comienzan como proyecto skunkworks en la que alguien se inicia con sólo un germen de una idea este tipo de cosas no vienen de las decisiones de gestión de arriba hacia abajo "..


1. PlayStation VR es el niño mimado de PlayStation Move y EyeToy, y tardó cinco años y medio para desarrollar.

"Los ingenieros estaban construyendo prototipos usando cinta adhesiva para atar con correa un controlador de movimiento de la cabeza para ver si la cámara podría seguirlo", explica Layden. "Fue siempre a la goma de mascar y esas cosas cinta adhesiva. Y sucedió que por estos chicos que hacen preguntas como" ¿Qué si pongo esta cosa en esa cosa y luego correa que en la cabeza? ' Se le lleva cinco años y medio para pasar de ese tipo de conversaciones en la fabricación de un producto fuera de él. Cuando por fin llegaron a la gestión con ella, que estaba bastante bien hechas ".

Una vez que el liderazgo de Sony estaba a bordo, PlayStation VR se convirtió en un esfuerzo internacional coordinado. "Hemos tenido equipos aquí en Silicon Valley trabajar con el equipo en Tokio en la creación de la plataforma", explica antes de elaborar Layden por qué lo estamos viendo, finalmente, llegar al mercado en este momento, junto a tantos otros auriculares de realidad virtual. "Mucho de esto se debe a la capacidad de poner super alta fidelidad pantalla de tecnología en un espacio pequeño. Esas pantallas son realmente estado de la técnica. Además nuestra capacidad en el lado de fabricación e ingeniería para crear un auricular que puede ofrecer todo cómodamente . no queríamos que se sintiera como usted está usando un casco de fútbol americano o algo súper pesado en la cabeza. Estos elementos sólo se han reunido en este momento. no es coincidencia que hay otros jugadores lanzamiento de VR en 2016. parece este es el año de la realidad virtual, y ahora sólo tendremos que ver quién tiene el plan de juego para llegar a la mayor cantidad de usuarios en todo el mundo ".

2. PlayStation VR no está siendo tratada como una nueva consola de Sony, y Layden afirma que no hay ningún plan para tratar de reemplazar a la forma en que actualmente jugar juegos. Por lo menos no en el corto plazo.

"Las consolas estaban en una trayectoria que se podía predecir y entender", dice Layden. "Cada generación es más rápido, más inteligente, más potente, más en red, más integrado. Todo eso. Pero entonces VR viene en perpendicular a todo eso. Bam! Sólo se estrella. Es el mismo que el sentido de que el iPhone tenía cuando entró en el mundo de los teléfonos plegables, "dice, citando un ejemplo que se usa con frecuencia para ilustrar el cambio de paradigma que representa la realidad virtual. "La gente en ese entonces estaban preguntando '¿qué sentido tiene? ¿Por qué quiero hacer una llamada de teléfono en un iPod? Y entonces empezaron a entender lo que realmente se quiere decir. La tecnología VR es en esa etapa incipiente en este momento. Es realmente un período de incubación, y tenemos que ver lo que la gente va a hacer con él ".

En cuanto al tema de si VR reemplazará tradicionales experiencias de juego, Layden parece mucho más pragmático que la mayoría de los adivinos VR, sin duda porque foco verdadero de Sony sigue siendo el núcleo de PlayStation 4. "Creo que tendremos juegos que usted se sienta de nuevo en el sofá y jugar en la gran pantalla durante mucho tiempo todavía Si es usted y yo y la FIFA -. dos tíos en el sofá jugando en frente de la televisión - que no va a desaparecer pronto, créeme la parte realmente interesante de VR. es la forma en que va a crear nuevas formas que experimentamos la narración y el diseño del juego creo que va a todos viven en paz y armonía:. la gran experiencia de 10 pies y la experiencia super-RV inmersiva ". para ver lo que la gente va a hacer con él ".

3. Esto es sólo PlayStation VR versión 1.0. Habrá otros, y el equipo de Sony parece entender que algunas de las frustraciones se encuentran con este hardware temprana.

"Hay algunos cables, sí", dice Layden cuando nos quejamos por el desorden de tipo espagueti de cables caer por debajo de nuestra televisión. "¿Recuerdas cuando los teléfonos móviles usados ​​para ser el tamaño de ladrillo? Eran analógica y muy pesado, pero no detuvo la marcha del tiempo. Esto es VR 1.0 en este momento, y por supuesto tenemos ingenieros mirando eso y lo que puede ser hecho en el futuro. Como hemos demostrado durante 21 años de la iteración en la plataforma PlayStation Creo que verá el mismo tipo de energía a partir de nosotros para seguir mejorando la experiencia de realidad virtual con el tiempo ".

"Cuando nos fijamos en la tecnología y la experiencia de la realidad virtual, todo es una cosa completamente nueva", dice. "Para algunos de los juegos de realidad virtual que se puede decir honestamente 'tan sólo pudiera jugar que en mi televisor,' y, en algunos casos eso sería cierto, pero aún así es una experiencia muy diferente. Sólo ser capaz de mirar hacia atrás en un juego es algo realmente nuevo y diferente de audio 3D realmente cambia la experiencia que se puede tener dentro de un entorno Desde el principio, sin embargo, algunos de los juegos se parecen algo así como una experiencia de consola de salón estándar -.. pero sólo lo está haciendo en una realmente la moda de inmersión. Eventualmente habrá juegos que sólo se realizará plenamente en un casco de realidad virtual, y no se traducirá en la pantalla del televisor. Cuando empezamos a ver ese tipo de juego, entonces sabrá que hemos roto la columna vertebral de lo que puede ser VR. ", es decir con este hardware temprana.

4. Hay un gran esfuerzo para asegurarse de que no hay un juego de sequía post-lanzamiento. Esperar un flujo constante de nuevos títulos.

"Tenemos alrededor de 30 juegos en el lanzamiento, y vamos a tener más de 50 para el final del año," dice Layden. "No podemos decir a los editores de terceros cuando tienen que poner en marcha, pero nos gustaría alejarse de esa curva senoidal tremenda de títulos", dice agitando los dedos hacia arriba y hacia abajo para describir el ciclo de liberación de auge y caída que por lo general después de ver los nuevos lanzamientos de hardware. "Nos gustaría que más de un proceso continuo. Es importante que en enero tenemos Farpoint que sale, que es compatible con el periférico arma que hemos demostrado. Eso es otro nivel de inmersión para los juegos de acción. Tenemos más títulos que salen de estudios de fiesta primeros en la primavera, y estamos seguimiento de la materia por parte de terceros. vamos a empezar a ver algo de impulso construir el próximo año, y vamos a ver mucho más editores comienzan a poner VR en su hoja de ruta. "

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